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Historique des versions

Chronologie complète des mises à jour de développement.

Build #13317 23 juin 2026 à 15:31

Français

  • La campagne est maintenant estimée autour de 63 % de finalisation, avec un run jouable de bout en bout et un onboarding plus solide.
  • LEVEL4 a nettement progressé en contenu et remonte très tôt dans la campagne, juste après l’intro, ce qui en fait la priorité WIP actuelle.
  • PRACTICE reste une bonne porte d’entrée, tandis que Level 2, Level 3 et Level 8 demeurent les segments les plus solides du jeu.
  • La priorité de production se concentre désormais sur la finition de LEVEL4, puis sur l’harmonisation des Levels 5 à 7 pour rendre la campagne plus homogène.

English

  • The campaign is now estimated at around 63% completion, with a fully playable run and a stronger onboarding flow.
  • LEVEL4 has gained substantial content and now appears very early in the campaign, right after the intro, making it the current WIP priority.
  • PRACTICE remains a strong entry point, while Level 2, Level 3 and Level 8 still stand as the most solid parts of the game.
  • Production now focuses on finishing LEVEL4, then strengthening Levels 5 to 7 to make the campaign feel more consistent overall.
Build #13206 22 juin 2026 à 21:17

Français

  • La campagne est maintenant estimée autour de 62 % de finalisation, avec une progression jouable de bout en bout.
  • Le début de parcours gagne en lisibilité grâce à PRACTICE, tandis que Level 2, Level 3 et Level 8 restent les stages les plus solides.
  • La priorité de production reste claire : renforcer surtout Levels 4 à 7 pour homogénéiser la campagne avant d'ajouter de nouveaux stages.

English

  • The campaign is now estimated at around 62% overall completion, with a fully playable run from start to finish.
  • The opening flow is clearer thanks to PRACTICE, while Level 2, Level 3 and Level 8 remain the strongest stages so far.
  • The production priority stays clear: strengthen Levels 4 to 7 first to make the campaign more consistent before adding new stages.
Build #13137 16 juin 2026 à 17:09

Français

  • Synthèse de progression actualisée : le jeu est maintenant estimé autour de 60 % de finalisation globale, grâce à une campagne mieux structurée et à la réintégration du stage ville de référence.
  • Parcours campagne corrigé : Level 2 revient dans l'enchaînement jouable, Level 3 n'est plus répété deux fois, et les niveaux 3 à 8 forment une route plus lisible entre mer, ville, forêt, grotte et zones sous-marines.
  • Points forts identifiés : Level 2 reste le stage le plus complet, Level 3 consolide son identité mer avec WarningIndicator, timelines et mini-boss Enormous, tandis que Level 8 offre un parcours dense avec boss, obstacles et checkpoints.
  • Zones encore WIP : Level 4 reste trop vide avant Boss4, Level 5 et Level 7 demandent plus de différenciation, et Level 6 ressemble encore à un niveau catalogue plutôt qu'à un acte arcade finalisé.
  • Priorités beta clarifiées : densifier les stages 4 à 7, ajouter des climax ou boss aux niveaux qui en manquent, corriger les titres incohérents et étendre les avertissements de danger pour garder un shoot exigeant mais lisible.

English

  • Updated progress synthesis: the game is now estimated at about 60% overall completion, thanks to a better campaign structure and the return of the reference city stage.
  • Campaign route corrected: Level 2 is back in the playable sequence, Level 3 is no longer repeated twice, and Levels 3 to 8 now form a clearer route through sea, city, forest, cave and underwater areas.
  • Strongest areas identified: Level 2 remains the most complete stage, Level 3 strengthens its sea identity with WarningIndicator, timelines and the Enormous mini-boss, while Level 8 offers a dense route with boss, obstacles and checkpoints.
  • WIP areas remain: Level 4 is still too empty before Boss4, Level 5 and Level 7 need stronger differentiation, and Level 6 still reads more like a catalogue stage than a finished arcade act.
  • Beta priorities clarified: densify stages 4 to 7, add climaxes or bosses where missing, fix inconsistent titles and extend danger warnings to keep the shooter demanding but readable.
Build #13097 15 juin 2026 à 00:00

Français

  • Synthèse de progression : le jeu est estimé autour de 56 % de finalisation globale, avec une campagne jouable mais encore inégale dans sa densité et ses climax.
  • Campagne active mieux cartographiée : Level 3 porte toujours deux passages, tandis que Level 2 reste hors parcours malgré son état de référence très avancé.
  • Level 3 continue de progresser : roster un peu plus varié, arrivée de Bato et Crevuk, mini-boss Enormous, formation Gros Vert et meilleure lisibilité des moments dangereux.
  • Outils et confort de production renforcés : simulation des stops de caméra, prévisualisation de trajectoires et anneau de sécurité au respawn pour éviter les lasers trop injustes.
  • Priorités de beta clarifiées : corriger la numérotation, densifier Level 4 à Level 7, réduire les duplications et ajouter des boss ou mini-boss aux stages encore creux.

English

  • Progress synthesis: the game is estimated at about 56% overall completion, with a playable campaign that still needs stronger density and climaxes.
  • Active campaign mapping improved: Level 3 still carries two passes, while Level 2 remains outside the route despite being the strongest reference stage.
  • Level 3 keeps improving: slightly broader roster, Bato and Crevuk additions, Enormous mini-boss, Gros Vert formation and clearer warning moments.
  • Production comfort upgraded: camera-stop simulation, path preview work and a respawn safety ring to prevent unfair laser deaths.
  • Beta priorities clarified: fix level numbering, densify Levels 4 to 7, reduce duplicated content and add bosses or mini-bosses to the emptier stages.
Build #12993 12 juin 2026 à 19:02

Français

  • Progression des niveaux : audit complet des scènes de campagne, avec comparaison à la bible SHMUP Ardius et à sa structure en actes.
  • Level 3 renforcé : titre corrigé, vitesse harmonisée, indicateurs d'alerte, power-ups d'introduction, mini-boss Enormous et formation Gros Vert.
  • Rythme de campagne : meilleure visibilité des forces et manques actuels, dont la répétition de Level 3, les zones encore trop vides et les stages sans boss final.
  • Lisibilité arcade : identification des stages les plus solides, des doublons à différencier et des scènes qui doivent encore recevoir un climax clair.
  • Priorités de production : feuille de route recentrée sur la numérotation des niveaux, la densité des vagues, les respirations et l'usage étendu des alertes de danger.

English

  • Level progression: full audit of the campaign scenes, compared with the Ardius SHMUP bible and its act-based structure.
  • Level 3 upgraded: corrected title, harmonized speed, warning indicators, intro power-ups, Enormous mini-boss and Gros Vert formation.
  • Campaign pacing: clearer view of current strengths and gaps, including the repeated Level 3 pass, remaining dead-air zones and stages still missing final bosses.
  • Arcade readability: identification of the strongest stages, duplicated content to differentiate and scenes that still need a clear climax.
  • Production priorities: roadmap refocused on level numbering, wave density, breathing moments and wider use of danger warnings.
Build #12966 11 juin 2026 à 14:00

Français

  • Enemy Builder v3 : Intégration et amélioration de l'éditeur de patterns pour les ennemis, avec correction de l'affichage du dock.
  • Mouzor : Ajout du nouvel ennemi Mouzor et mise à jour de ses assets.
  • Inertie de mouvement : Implémentation de presets d'inertie basés sur des zones pour un gameplay plus dynamique.
  • Comportements : Mise à jour globale des comportements des ennemis et des boss.
  • Assets & Timelines : Actualisation générale des assets de gameplay et des timelines d'animation.

English

  • Enemy Builder v3: Integration and improvement of the enemy pattern editor, with dock display fix.
  • Mouzor: Added the new Mouzor enemy and updated its assets.
  • Motion Inertia: Implementation of zone-based inertia presets for more dynamic gameplay.
  • Behaviours: Global update of enemy and boss behaviours.
  • Assets & Timelines: General update of gameplay assets and animation timelines.
Build #13062 09/06/2026 à 17:25:05

Français

  • Les ennemis kamikazes sont maintenant plus lisibles et plus justes : ils verrouillent leur attaque pendant un court instant au lieu de suivre le joueur en continu.
  • Le joueur peut désormais esquiver une charge kamikaze sans que l’ennemi corrige indéfiniment sa trajectoire.
  • Quand un ennemi arrête une charge kamikaze ou un alignement, il rejoint progressivement le point le plus proche de son parcours avant de reprendre sa route.
  • Quand le vaisseau du joueur explose, les ennemis arrêtent immédiatement leurs comportements de poursuite ou d’alignement.
  • Le système de timeline des ennemis accepte de nouveaux événements pour déclencher, arrêter et ajuster les comportements d’attaque.
  • Le tir scripté des ennemis est plus fiable : un arrêt de tir reste bien respecté jusqu’au prochain ordre explicite.
  • L’outil interne de timeline a été rendu plus compact et plus lisible pour faciliter le réglage des vagues ennemies.

English

  • Kamikaze enemies are now clearer and fairer: they lock their attack briefly instead of continuously homing toward the player.
  • The player can now dodge a kamikaze charge without the enemy correcting its trajectory forever.
  • When an enemy stops a kamikaze charge or alignment, it smoothly rejoins the nearest point on its path before continuing.
  • When the player ship explodes, enemies immediately stop pursuit and alignment behaviours.
  • The enemy timeline system now supports new events to trigger, stop and tune attack behaviours.
  • Scripted enemy shooting is more reliable: a stop-shoot command remains respected until the next explicit firing order.
  • The internal timeline tool has been made more compact and readable to make enemy wave tuning easier.
Build #12965 08/06/2026 à 13:42:54

Français

  • La séquence de fin du niveau est plus douce : le vaisseau rejoint la sortie moins brutalement.
  • L’arrêt, la transition et l’animation de victoire conservent leur comportement prévu.
  • Le démarrage du niveau est plus fiable après transition : si le signal de fin de fondu est manqué, une sécurité débloque l’apparition du vaisseau.
  • Le vaisseau ne devrait plus rester invisible avec un écran figé au début d’une partie.
  • L’apparition du vaisseau reste protégée contre les doubles déclenchements.
  • Les commandes ne sont rendues au joueur qu’après la fin de la séquence d’apparition.

English

  • The end-of-level sequence is smoother: the ship now reaches the exit less abruptly.
  • The stop, transition and victory animation keep their intended behaviour.
  • Level startup is more reliable after transitions: if the fade completion signal is missed, a safety fallback releases the ship intro.
  • The ship should no longer stay invisible with a frozen-looking screen at the beginning of a run.
  • The ship appearance sequence remains protected against double triggering.
  • Player controls are restored only after the appearance sequence has completed.
Build #12908 05/06/2026 à 20:07:20

Français

  • Pilotage du vaisseau plus agréable.
  • Réglages de déplacement adaptés selon les zones traversées.
  • Plusieurs profils de déplacement ajoutés pour simplifier les ajustements.
  • Les ennemis ont reçu de nouveaux rythmes d’attaque.
  • Le boss a été retravaillé pour être plus lisible et plus dynamique.
  • L’écran d’instructions affiche maintenant mieux les commandes configurées.
  • Les contrôles de bombe ont été corrigés.
  • Les écrans de jeu et d’aide ont été nettoyés pour une lecture plus claire.
  • Les décors de fond ont été retouchés pour un rendu plus propre.
  • La version actuelle a été préparée pour la publication et les prochaines mises à jour.

English

  • Ship handling feels better.
  • Movement tuning now changes depending on the area crossed.
  • Several movement profiles were added to make tuning easier.
  • Enemy attack pacing has been refreshed.
  • The boss was reworked to feel clearer and more dynamic.
  • The instructions screen now shows the configured controls more accurately.
  • Bomb controls were fixed.
  • In-game and help screens were cleaned up for better readability.
  • Background visuals were retouched for a cleaner look.
  • The current build is now prepared for release and future updates.
Build #12908 02/06/2026 à 15:42:40

Français

  • Système de version clarifié : l’export `.exe` lit maintenant simplement `version.txt`, tandis qu’un lancement depuis l’éditeur Godot appelle `update.php` pour incrémenter la version.
  • `update.php` restauré côté site et sécurisé avec un verrouillage atomique pour éviter les collisions lors de plusieurs lancements développeur.
  • `version.json` peut maintenant être généré automatiquement depuis le changelog markdown local avant le déploiement OVH.
  • Le déploiement OVH régénère `version.txt` et `version.json` avant upload, tout en évitant de rabaisser une version déjà publiée en ligne.
  • Warning d’arrivée des vagues corrigé : le signal `wavestart` n’est plus réémis en boucle quand une vague est déjà démarrée.
  • Affichage des instructions clavier/manette refait pour afficher correctement les touches configurées et les icônes associées.
  • Configuration de la bombe corrigée : la touche clavier et le bouton joystick ne sont plus inversés.
  • Exécution des scripts de vague optimisée : les instructions sont préparées, triées par progression, puis déclenchées une seule fois au bon marqueur de trajectoire.
  • Rotation des ennemis stabilisée : la rotation ne se met plus à jour avec un vecteur de vitesse nul.
  • Nouvelle timeline `sprute` ajoutée avec alternance de tirs et arrêts de tir sur la progression de trajectoire.
  • Intégration expérimentale LimboAI pour le boss : BehaviorTree, BlackboardPlan et actions personnalisées pour modifier le rythme et le délai des lasers selon l’état du boss.
  • Feedback visuel du boss ajusté lors des impacts avec un flash direct du sprite.
  • Plusieurs paramètres de lasers du boss ont été ajustés, notamment `laserTypeFollow`, vitesses de rotation, éventails et délais.
  • Presets d’export simplifiés pour se concentrer sur le build Linux actuel.

English

Build #12871 01/06/2026 à 10:28:31

Français

  • Écran d’instructions corrigé : les touches clavier configurées dans les réglages sont maintenant toutes affichées.
  • Affichage manette stabilisé dans les instructions, avec une mise en page plus propre des sprites.
  • Configuration de la bombe corrigée : le bouton joystick et la touche clavier ne sont plus inversés.

English

Certaines builds sont des versions de développement et ne sont pas nécessairement disponibles en téléchargement public.

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